Bon en vrai, j'adore la violence, quand elle est jouable pour tout le monde.
Je viens de me faire tuer, comme déjà sur le dev par Ortanko, inutile de préciser.
Pas de problème avec ça mais je maintiens que le mode de combat dans le jeu est complètement craqué à la faveur de l'attaquant.
Il m'a tué en 6 attaques dont deux échecs avec riposte. Je n'étais pas en posture défensive mais je suis défenseur donc nos bonus / malus s'annulent mutuellement.
Les différents points qui me posent problème :
Les dégâts / les points de vie : Les dégâts sont terriblement élevés pour un jeu où les points de vie ne constituent pas une caractéristique et sont maxés à 100.
Ce n'est pas normal à niveau égal (même ancienneté de perso) et à build miroir (je suis probablement aussi spécialisé en défense qu'il ne l'est en attaque) de mourir aussi facilement. Je ne rentre pas dans les détails de calculs de caracs majeure/mineurs qui expliqueraient ceci cela.
Mon xp est globalement consacrée à la def, et je me suis fait dessouder comme sur le dev quand je n'avais que des points de concentration.
La nécessité du mode défensif : Pour avoir la moindre chance, il aurait donc fallu que je sois en mode défensif, ce qui fait donc peser sur le joueur non-combattant la responsabilité d'optimiser son gameplay au cas où il se ferait attaquer, à chaque instant lorsqu'il sort de ses murailles, pour se protéger de joueurs dont le gameplay consiste de toute façon à parcourir la pampa et à tuer à vue. Au delà d'être un peu injuste, c'est une incitation à faire la tortue (c'est un truc de joueur protoss).
Le hit and run : J'avais déjà mentionné ce fait sur le dev, c'est trop facile d'arriver à un endroit où l'on espère voir quelqu'un, le tuer, se barrer. Le timer est une blague, l'attaque d'ortanko sur moi et sur un autre membre du clan qui se trouvait sur la même case a duré de 6h49 à 6h50, deux minutes le temps d'effectuer 9 attaques en tout, de dépouiller et de Libra.
On l'a vu à Polaris, une attaque bien organisée et avec du nombre passe au travers d'un défenseur comme dans du beurre, c'est au pire un léger contre-temps, et quand on s'y attend, ce n'est qu'une question d'efficacité tactique ; à la faveur de l'attaquant.
Je suis conscient qu'un certain nombre de joueurs jouent pour le combat, le problème c'est qu'il n'y a pas de situation où être en défense puisse être une bonne chose, sauf si un clan avec moins de trois combattants attaque un clan avec une porte et de quoi réparer... Mais là ça devient juste un remake de Chrysacier contre Coconfort.
Le problème est ici le même, dès lors que les joueurs sont suffisamment nombreux pour détruire une porte, un mur ou autre, en une attaque coordonnée, ils n'ont qu'à s'éloigner ensuite hors de vue des défenseurs, le temps d'attendre l'attaque suivante.
Pour faire simple :
Je sais que ça touche à des aspects fondamentaux du gameplay mais :
Les point de vie ne pourront pas rester une non-caractéristique fixe vu la teraplâtrée de dégâts que font déjà les "vieux" personnages spécialisés en attaque.
Le combat doit immobiliser, au moins l'attaquant jusqu'à la fin du tour, ou pour une durée en heures, ou contre des pa pour se débloquer, d'autant plus si d'autres personnages sont présents sur la case. (Sinon tout combattant est un genre d'Arya Stark ninja qui traverse une armée de mort-vivants jusqu'au chef sans que personne ne la capte, #saison8ishorseshitfromtiptotoe.)
Voilà, ça fait du bien d'en parler :).
(Et Ortanko...
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Ouais nerfez les canons à photon, il y en a marre des joueurs Protos
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Je peux confirmer une chose dans ton propos c'est que la formule de combat est complètement absurde. J'ai vécu la même chose que toi avec des stats défensive plus élevées que celles offensives de mon assaillant. De plus j'avais adopté la position défensive qui m'octroyait un gros bonus de consti.
Je suis mort en 6 JA (avec 1 riposte de ma part).
Ma assaillant, que je ne nommerais pas, m'a infligé des baffes à 35. Mon égo de tank en a pris un coup et j'en viens à douter de mon utilité pour défendre mes alliés si je peux mourrir aussi facilement.
J'aime particulièrement l'idée que les points de vie puissent devenir un variable qui puisse augmenter.
Pour le hit'n'run, c'est aussi une frustration, mais pour le coup je ne sais pas ce qui serait le mieux à faire.
Voili voilou,
des bisous :D
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Pour les points de vie, je suis aussi bien d'accord.
Je savais même pas que c'était possible d'avoir une carac "Constitution" qui ne fasse rien bouger à ce niveau-là (alors qu'elle augmente l'esquive étrangement) dans un jeu vidéo/jeu de rôle.
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Désolé ça n'apporte rien à la discussion mais tu m'a fais bien rire !
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Ça marche, je vais tenir compte de vos retours !
Pour ma part, je dirai qu'il faut effectivement revoir le bonus avantage de l'attaquant.
Attention, je suis pour que celui-ci ai un bonus. il faut le voir comme le bonus que tu accordes pour une attaque surprise. je mets en gras le "une" car l'avantage à l'assaillant d'avoir 70% de chance de toucher pourrait être même augmenté, voir supprimer la possibilité de prendre une riposte sur cette attaque.
Pour les suivantes, le pourcentage devrait être ramener à 50%. Après la première attaque, ce n'est plus une surprise, on peut être déstabilisé, en mauvaise posture etc. mais c'est là que joue l'expérience (et donc les compétences de chacun) -c'est ce qui permet le revers de la situation.
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