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Contrôle de zone
27/12/23 08:55 - #3870
48philou
172

Bonjour bonjour,

J'aimerais apporter un concept, qui si je ne me trompe était aussi sur hordes.

- Le contrôle de zone -

Par définition, il s'agit de la capacité à exercer son emprise sur une région.

Dans de nombreux jeux vidéo, cela se matérialise sous la forme d'attaque d'opportunité.

Une attaque d'opportunité est une action offensive qui viserait un personnage si ce dernier venait à se déplacer dans la zone où l'on exerce ledit contrôle.

Comment est-ce qu'on peut implémenter cela sur Terra ?

À mon sens, ce serait une mécanique intéressante à offrir aux monstres du désert.

Si un joueur souhaite quitter la case d'un monstre (qu'il l'ait attaqué ou non) celui-ci ne va pas le regarder partir sans rien faire. Le monstre recevrait donc la capacité de lancer une simple attaque sur un joueur qui choisirait de passer à côté (je veux dire sur la même case.) sans le vaincre.

Quelles seraient les implications en termes de gameplay ?

Il y en aura plusieurs.

Dans un premier temps, cela viendra compliquer les voyages dans le désert.

Est-ce que je contourne ce monstre, mais je perds des JD.

Ou alors je le traverse et je risque de perdre des pv.

Ou bien, je lui casse la gueule, ça marche aussi xD

Dans un second temps la gestion des portes.

Avec l'affluence constante des monstres vers les cités, il faudra veiller à ce qu'il n'y en ai pas qui campe devant les portes. Autrement, ça handicapera grandement les allées et venues des joueurs concernés.

Pour finir, cela ajoute une menace passive que les joueurs devront prendre en considération dans leur stratégie. Il n'est pas nécessaire d'appliquer cette capacité à tous les monstres. Je pense notamment au golem qui eux devraient recevoir des mécaniques plus appropriées (comme des dégâts de zone, mais c'est un autre sujet.).

Les mineurs devront aussi faire attention, car après avoir réveillé un ver des sables, je ne suis pas convaincu qu'il vous laisse repartir sans effort.

- Puissance d'emprise -

Sur hordes, il y avait un leveling qui, en fonction du nombre de monstres présent sur la case, rendait la fuite encore plus risquée. Il fallait alors appeler des copains ou diminuer le nombre d'adversaires pour espérer s'en sortir.

À mon sens, il n'y a pas besoin d'aller aussi loin pour une première implémentation. Le concept fonctionne déjà très bien sans cela. Surtout que si y'a deux squelettes sur la même case, le joueur va simplement recevoir deux attaques d'opportunité.

Mais ça reste toujours une piste d'amélioration pour l'avenir.

- Conclusion -

Je pense que ça pourrait rendre le désert plus dangereux. L'IA des monstres est malheureusement, on va pas se le cacher, un peu mal foutu. J'ai déjà passé des tours à côté de squelette qui se sont juste enfui sans même venir me voir.

Par contre traverser la case d'un squelette, c'est une chose qui arrive plutôt régulièrement. Ça ne représente peut-être pas grand-chose, mais ça rajouterait son petit truc rendant les monstres plus intéressant.

De plus avec ce système, les MJ pourrait manuellement créer des hordes qu'il faudrait alors affronter à plusieur ! ça ça serait ouf :D

Edité le 27/12/23 08:58 par 48philou
27/12/23 18:19 - #3876
Belzébuth
38
48Philou

J'aimerais apporter un concept qui si je ne me trompe était aussi sur hordes.

Edité le 27/12/23 18:20 par Belzébuth
29/12/23 17:15 - #3889
Balthy
105

Oui je suis très favorable au contrôle de zone et attaque d'opportunité
Ca pourrait être d'autant plus intéressant si par la suite on créé des labyrinthe, donjon, souterrains pour que les guerriers ouvrent le chemin à ses compagnons,

  • 1
  • 1
31/12/23 11:11 - #3893
Kaevann
98

J'aime bien le désengagement violent.

En arrivant sur le sujet je ne m'attendais pas à ça par contre, je pensais à une sorte de prise de drapeau.

Du coup de mon côté je pensais à un bâtiment spécial du désert "Ruine Genasis" à contrôler par un clan pour que l'exploitation soit possible.

Une sorte de synchronisation du bâtiment avec le monde des vivants peut être : il faut lui donner 1000 de foi. Pas forcément cher mais dur à garder pour favoriser le turn-over !

En terme d'exploitation, ça pourrait être des ruines Genasis où il est possible de "fouiller" et d'obtenir des objets qui n'existent que dans les ruines (sabre laser... !) .

On ne peut fouiller qu'en étant du clan qui a synchronisé le bâtiment.

Pour qu'un autre clan le récupère, il faut virer les joueurs dessus pour pouvoir cliquer sur l'option : désynchronisation qui reset le clan hôte.

Désolé si c'est un hors sujet par rapport à l'idée de Yanemir, peut être que ça vaudrait un nouveau poste ?

Edité le 01/01/24 01:50 par Kaevann
  • 1
02/01/24 16:26 - #3901
Anome
20

J'aime beaucoup l'idée de Philou.

Un petit détail est que, dans du JdR (je ne sais pas trop pour les Jeux Vidéos) l'attaque d'opportunité a lieu quand on quitte la zone de contrôle.

Il a tout de même son importance, parce que si on doit entrer dans une zone avec x squelettes et commencer par recevoir autant de coups avant de pouvoir frapper, ça risque d'être un peu tendu. (Une horde ne serait plus à gérer en coopération, elle serait carrément instoppable! ... Enfin, pour une allumette comme moi, pour des combattants, j'imagine qu'ils auront plus de marge).

Petite parenthèse :

Ce à quoi ça m'a fait pensé, c'est aussi cette question de horde (pas le jeu que je ne connais pas, mais vraiment une horde de monstres).

Toujours dans des JdR classiques, on a des "nuées" avec des mécaniques spécifiques quand il s'agit de combattre un grand nombre d'adversaire (nuée de rats, nuée de piranhas, nuée de ... je ne sais pas, de papillons arc-en-ciel, etc...). Ou on trouve des notions de combat de masse.

Je me pose effectivement si, à l'avenir, le regroupement de plusieurs créatures spécifiques ne pourrait pas donner, par fusion, une entité de ce genre.

exemple :

4 squelettes se retrouvent sur la même case -> PAF! Ils deviennent une horde de squelette. Plus violente et difficile à combattre.

Fin de la parenthèse!

Balthy

Oui je suis très favorable au contrôle de zone et attaque d'opportunité
Ca pourrait être d'autant plus intéressant si par la suite on créé des labyrinthe, donjon, souterrains pour que les guerriers ouvrent le chemin à ses compagnons,

Des labyrinthes!

Des donjons!!

Ouiiii!!!

Puissantissime Kaevann, votre remarque me fait, quant à elle, plus penser aux zones des univers Dofus/Wakfu.

Certains espaces peuvent tomber sous le contrôle de clans, donnent des avantages/bonus/droits spécifiques aux propriétaires ainsi qu'un gardien pour le défendre face aux autres clans qui auraient envie de se l'approprier.

J'imagine qu'il y a tout un tas de façon de développer ce type de contrôle de zone, mais cette idée me parait également fort appréciable. Et certainement qu'un post spécifique pourrait éventuellement être intéressant.

Une feature toutefois plus complexe à mettre en place ^^'

03/01/24 11:32 - #3903
Capricante
110

Sinon, le contrôle de zone ça peut être aussi simple que sur Civilization (après tout l'interface du jeu vient de là :p) :
- On ne peut pas être sur la même case qu'un personnage extérieur au clan / ou monstre (ça implique que les combat au corps à corps se fassent depuis la case voisine).
- On ne peut pas traverser une case adjacente à une unité ennemie. On peut s'y rendre mais cela interdit tout déplacement par la suite.

03/01/24 13:23 - #3904
Lamiwar
13

une case d'1km... T'as de longs bras

03/01/24 16:11 - #3905
Capricante
110

Nan mais les mesures sur Terra n'ont pas de sens quoi qu'il arrive...
Déjà, n'importe quel bâtiment fait 1km²,

Les actions de récoltes portent sur les 8 cases adjacentes, donc l'équivalent de plus 1000 terrains de football...

Si tu veux rentrer dans un débat sur les mesures et distances on peut, mais bon... je suis pas sûr qu'il en ressorte grand chose d'utile ^^.

03/01/24 16:41 - #3906
Kaevann
98

J'aime beaucoup l'occupation de case proposée par Capricante

Edité le 03/01/24 16:42 par Kaevann
07/01/24 23:48 - #3914
Anome
20

Alors, j'y avais pensé à un moment, mais ça impliquera des conséquences vraiment importantes :

Sur la proposition initiale, le problème (et j'entends par la le risque de se faire éventrer, vider de son sang et jeter aux charognards du désert) se pose quand on doit passer sur la case d'un ennemis.

Là, on passe à un tout autre niveau ou la conséquence n'est plus un risque de prendre un coup, mais bien la perte des JD et ou la zone concernée s'étend sur toutes les cases adjacentes (je vais considérer les 4 cases voisines, sinon, ça serait vraiment abusé)

ça signifie que désormais, si on croise un ennemi (même un simple squelette!) soit on s'approche et on perd tous ses JD. Soit on doit le contourner au prix de 8 JD au lieu de 4! Et ça, c'est si le bonhomme en face est seul. Si les ennemis sont positionnés, volontairement ou non, pour former un mur, ça décuple juste le temps de trajet.

Je ne sais pas comment Civilization gère ses déplacements, mais est-ce que la valeur d'un JD dans ce jeu a la même que dans celui-ci? (Ici, dès qu'on les épuise, on doit grosso modo attendre 24h pour pouvoir bouger à nouveau, c'est plutôt précieux un JD (parole d'explorateur ^^) ).

Qu'on étende la zone de contrôle aux cases adjacentes, passe encore. Mais que ça coute tous les JD, c'est tendu.

Mieux vaut rester sur la proposition de base.

Ou alors, on peut avoir une multiplicité d'effets qui seraient liés à la posture.

Selon la posture, soit on attaque à vue tout ennemi, soit on bloque, soit ... on peut même proposer d'autres trucs : On suit celui qui nous passe dessus sur X cases (pas beaucoup d'intérêt pour des joueurs, mais ça pourrait être une posture automatique intéressante pour des monstres), se cacher (ne pouvant être vu qu'à moins de 2 ou 3 cases), etc...

D'ailleurs, j'y pense, mais la zone pourrait même changer selon la posture :

- Uniquement la case du personnage.

- La case du personnage + les 4 cases adjacentes directes.

- La case du personnage + les 8 cases adjacentes étendues.

Note : Si la zone de contrôle s'étend aux cases adjacentes, il faudra prendre en compte le cas de figure ou :

- J'arrive sur une case adjacente alors que j'étais déjà dans la zone de contrôle. (que la victime ne se prenne pas 2 ou 3 fois l'effet coup sur coup)

08/01/24 13:28 - #3915
48philou
172

Dans ma proposition initiale je pensais simplement à un contrôle sur la case du monstres. Étant donné que les cases sont censé faire plusieurs centaines de mètre carré, je vois mal appliquer un contrôle sur des cases adjacentes.

09/01/24 01:15 - #3918
Capricante
110

Comme dit plus haut une case est supposée être un km² (= 1 million de m² donc) , on applique les effets de récolte aux 8 cases adjacentes, donc 9 millions de m² au total...Rien de tout cela n'a vraiment de sens, alors pourquoi serait-ce un problème pour le contrôle de zone ?

09/01/24 07:32 - #3919
48philou
172

Ce postulat du 1km² était pour justifier la taille du désert et surtout la cohérence du temps de déplacement.
30JD = 30km.
Perso je préfère m'imaginer que ce sont plutôt des régions de 100m², c'est dessuite plus cohérent pour la construction et la vision du personnage. Mais un peu moins pour les déplacements.
Après est ce bien possible de parcourir à pied 30km dans du sable et des dunes ?