Allez hop je passe par le forum pour changer :)
Le fait d'assembler des objets pour en fabriquer un
Des idées d'un système simple et efficace ?
On craft n'importe où ? Sur une forge ? Avec quelle interface ? Quelles options ? Quelles caracs ? Réservé à un (nouveau) métier ? Quels bonus ?
A titre personnel, je trouve ça chouette si comme pour les arbres, on puisse voir le nom de la personne ayant craft l'item, et à quel tour il a été craft !
Quand tu parles de système tu penses à quoi, manière de faire ou de coder? Pour le premier je dirais objet 1 en quantité x + objet 2 en quantité x = objet 3 pour des trucs simples genre marteau ou scie (je bazarde des trucs) et si les items qu'on veux sont plus complexe rajouter un troisième objet peut-être.
L'endroit de craft je verrais bien un bâtiment perso, plus facile d'en faire un nouveau ou de rajouter une fonction à l'un déjà existant? Je verrais bien l'atelier mais je sais pas si ça risque de rentrer en conflit avec sa fonction première.
Les bonus bah pour ce qu'on fait actuellement, ex une pioche rapporte plus de pierre, une hache plus de matos, une faucille plus de blé, un seau plus d'eau, deux morceaux de mailles font une chemise et une chemise et un morceau une cotte.
Pourrait éventuellement faire l'objet d'un nouveau métier mais faudrait avoir assez d'objets à craft pour que ça soit pas pénible à faire et je verrais bien ça basé sur l'endu et la dex mais comment gérer les bonus apporte par les caracs là j'ai pas d'idée, intégrer un facteur temps peut-être je sais pas.
Alors, j'ai envie de dire que ça dépend des crafts.
Soit on fait à la façon du jeu Alchemyst (si je me souviens bien) : On mélange les ingrédients et hop ! ça craft
On peut faire à la Minecraft : Un endroit ou faire la plupart des crafts, quels qu'ils soient.
Ou à la façon Wakfu : plusieurs corps de métiers qui ont chacun un établis et des crafts dédiés. (Et aussi un niveau de métier requis pour faire des crafts plus avancés ... Mais ca sera clairement moins pertinent sur Terra)
Perso, je miserai plus pour un batiment du type "Atelier" qui permet n'importe quel craft.
Une liste de recettes.
Pour les bonus, j'en ai deux qui me viennent en tête :
- Un pourcentage de chance de réussite du craft (ce qui implique qu'il y aura une mécanique de chance de réussite, mais assez proche de la fouille, il me semble)
- Un accès amélioré à la liste (un non initié ne pourrait crafter que des objets communs, tandis qu'un expert pourra même crafter des objets rares)
Si la question de la carac est posée, après une petite réflexion, je dirai : La concentration.
Mais une carac aurait plus d'impacts sur les chances de réussites que sur le nombre de recettes connues.
Et pour le métier, je pense qu'il faut un métier Artisan (qui regroupe tous les crafteurs). Il favoriserait bien évidemment le craft (pourcentage de chances et/ou nombre de recettes connues ?) Mais ne serait pas nécessaire pour faire du craft. (comme aucune activité n'est exclusive à un métier.
Pour les bonus, je pense à quelque chose de simple :
- Un objet commun doit être faisable pour n'importe qui et inratable pour un expert
- Un objet peu commun doit être compliqué pour n'importe qui, mais faisable pour un expert
- Un objet rare doit être (quasiment?) infaisable pour n'importe qui et compliqué pour un expert.
Et petit bonus perso : Moi, j'aime bien l'idée d'avoir des recettes originales qui sont trouvables dans des manuels trouvables en fouillant tel ou tel batiment/site
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Bah déjà, si tu avais au moins la très bonne idée de passer par le forum de ton jeu avant d'aller sur d'autre endroit...
Ce serait vraiment une question de bon sens! Plutôt que de nous obliger de passer par des sites externe à ton jeu!
Non?
Ou bien, et là je comprendrais! Vous recevez des actions? Je sais pas! Ou bien de l'argent?
En tout cas un truc de la part de DISCORD
Pour de vrai, je ne comprends pas?
Y a un fofo sur ce putain de jeu, mais on doit impérativement avoir l'obligation d'aller voir ailleurs pour avoir des informations! !
Je sais que je ne sais pas parler avec convenance, mais quelque part vous me faites pitié!
Je sais que je vais recevoir les foudres de la modération, mais je dis vraiment ce que je pense et j'emmerde discord et tout les boulets qui y sont attachés!
J'ai dis ce que j'avais sur le bide, bannissez moi du fofo, j'm'en fout!
Mais voilà
Du coup, t'aurais mieux fait de rester sur discord car in fine tu viens de me donner l'occasion de te botter le fion!
Cordialement!
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Belzébuth, ton intervention n'est pas dans le sujet du topic, donc si tu veux qu'on en parle ouvre directement une nouvelle discussion en c/c ton message
Je parle d'un système "manière de faire", même si j'ai bien sûr depuis un moment mon idée derrière la tête, mais je voulais récolter des témoignages / avis avant, histoire de voir si je m'influence ou non de bonnes idées avant qu'on ne se lance dans le codage de tout ça.
Je suis aussi dans l'optique que le craft ne puisse se faire qu'en présence d'une nouvelle gamme de bâtiments : les forges, l'atelier, la métallurgie, etc...
Les bâtiments apporteraient un bonus pour crafter des objets de meilleure qualité (combat, défense, récolte, solidité).
J'aimerais qu'un bonus supplémentaire soit lié à l'orientation du personnage. Je ne me suis pas encore décidé si c'est le métier (un métier qui regroupe les fonctions de meneur, bâtisseur et forgeron. Un nom de métier qui serait le maître artisan, ou l'ingénieur). Ou si ce sont des caracs qui rentrent en compte.
Si ce sont les caracs, j'entends souvent dire (coucou Mayfair) que force et constitution sont les caracs stars du jeu. Peut être que les autres caracs pourraient être mises en lumière grâce à la forge.
La précision augmente les dégâts de l'arme craftée
La dextérité augmente la capacité de récolte de l'objet crafté
L'endurance augmente la défense que procure la protection craftée
Et la concentration augmente la solidité de l'objet crafté
Ainsi quelqu'un qui équilibre son xp autour des autres caracs que force/constit fera les meilleurs craft possible.
Côté dépenses pour crafter, il faudrait dépenser des objets et/ou des ressources.
Exemple, pour forger une épée, il faudrait avoir sur la case un pommeau + 500 métaux (nouvelle ressource), qui deviendront une épée après l'action de craft.
J'ai envie de garder la marque de Terra, le traditionnel coût de 1 JA, un lancé d'un dé 100 duquel se mêle bonus du bâtiment, bonus des caracs/métier et ça détermine la valeur des dégâts de l'épée et sa solidité.
J'aime bien l'idée d'Anome que l'on puisse rater son craft. Auquel cas un bonus de métier viendrait effectivement assurer les chances de ne pas perdre ses JA.
Une liste des objets qu'il est possible de craft selon le bâtiment, j'ai peur que ce soit coûteux en codage à réaliser, mais en soit je trouve ça très intéressant.
Je suis également fan de l'idée qu'on l'on puisse trouver dans le désert des plans de craft, qui quand on les découvre nous permet de pouvoir crafter l'objet dont un a lu le plan (c'est inspiré de Hordes, mais les plans de chantier à retrouver, c'est tellement l'un des arcs les plus amusant pour moi sur ce jeu quand on fait de l'opti).
Avec certains plans dont la lecture serait réservée à l'artisan, pour forcer les explorateurs à ramener ces plans en ville plutôt qu'à les lire pour eux alors qu'ils n'ont pas vocation à crafter régulièrement
On aurait donc une nouvelle collection possible : la liste des objets qu'on est capable de fabriquer
Alors alors…
A mon sens il faut réserver le craft d’objets à un bâtiment. La forge ou peu importe son nom. N’importe qui pourrait crafter un objet s’il a le matériel nécessaire. Lancer de dé + caractéristiques associés. Il y aurait un bonus métier pour pondérer à la hausse le résultat.
Pour crafter un objet, il faudrait un plan, (uniquement pour les objets rares ?)Le plan serait consommé lors du craft histoire de devoir fouiller le désert encore et encore.
Mais avant ça, il faut équilibrer le reste. C’est compliqué de ramener des objets en ville avec le système actuel.
Il faut déjà :
- Faire un système avec objets actifs / inactifs
4 slots actifs (l’arme dessus servirait à la riposte) et une dizaine de slots inactifs histoire d’avoir un peu de profondeur pour ramener des objets en ville.
- coder un bâtiment pour stocker les objets / augmenter le nombre max dans la maison.
- repop automatique des bâtiments de fouilles.
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Alors je n'ai pas eu le temps de rebondir sur ca,
--> Le système de recette et tout ce qui va avec c'est génial, mais il me semble pas du tout que ce soit adapté pour ce jeu, pourquoi ? Tout simplement car on est dans un jeu avec des actions, des déplacements limités par jour, que les fouilles sont déjà de l'ordre de l'aléatoire. Tout ce système fonctionne très bien dans des mondes ouvert on se promène à sa guise, la si pour faire un objet il te faut 3 mois, et que par malheur le dernier objet, tu viens de te faire dépouiller par un tape case...bref.
--> Je suis plutôt adept (ahah) d'un système simple ou il faut x objets commun pour créer un objet non commun, ou il faut x objets non commun pour créer un objet rare.
La valeur de la réussite, c est obtenir cet objet, la valeur de l'échec c est que l'on créé un objet de la même rareté que les pièces utilisé.
La valeur de l'échec critique, on créé un objet un niveau en dessous.
Le métier d'ingénieur permettant de faire varier ce taux de réussite.
--> Ensuite je pense que ces actions doivent se faire dans une fabrique ou un atelier ou l'on y dépose les objets en question ainsi que les ressources nécessaire pour dégriser le bouton de craft.
Alors la ce serait parfait ca c'est clair, on donne de l'intérêt aux autres caracs ! par contre il faudrait pouvoir choisir le bonus qui intéresse, et ca donne même une chose assez facile qui serait que la rareté de l'objet te donne une valeur min et max (exemple une épée commune à une valeur de dégât entre 2 et 3 pv) et ensuite le bonus du forgeron s'ajoute de +1pv/degats/defense etc tous les 50 xp dans la carac par exemple
Faire varier la valeur de dégâts des objets en fonction des caractéristiques du personnage qui réalise le craft est une pure folie (pour Terra j’entends).
C’est déjà très compliqué d’équilibrer le jeu entre objets off et def mais si en plus pour le même objet on se retrouve avec des valeurs différentes c’est juste ingérable.
Par contre on peut monter les pv de l’objet selon le même principe 😆
Pour le choix de ce qui peut être assemblé, je vois 4 options possibles :
- Je trouve la notice d'assemblage des bottes de célérité. J'ai les bottes normales, les 500 matos et les gemmes de célérité nécessaires pour craft l'objet. Je me rends dans la forge de mon clan, j'ai l'option qui apparaît "crafter bottes de célérité". Je clique, mon objet est créé et je perds définitivement ma notice d'assemblage des bottes de célérité. Tant que j'en obtiens pas une nouvelle, je ne peux plus créer cet objet.
Attention, tous les objets ne nécessiteraient pas une notice pour être crafté, seulement les plus puissants d'entre eux.
- Je trouve la notice d'assemblage des bottes de célérité. Je lis cette notice, elle disparait de mon inventaire mais de manière durable je sais et je peux créer l'objet les bottes de célérité. La plupart des notices d'objets vraiment rares ne pourraient être lues que par l'artisan de métier.
- Pas de notice du tout, et c'est le bâtiment de craft sur lequel je me trouve qui me propose quels objets je peux y assembler ici. On ne pourra pas crafter la même chose dans l'alchimie (potions), que dans la forge (armes), que dans l'atelier d'outillage (outils), que dans la "textilerie" (équipements défensifs)
- Ou alors aucune règle, on peut assembler ce que l'on veut du moment que les items/ressources nécessaires à l'assemblage sont réunis (comme sur Hordes)
Pourtant c'est quelque chose que j'adorais, pouvoir me battre avec une épée de très bonne qualité craftée par ma camarade Xinome au tour 293 ou que j'ai récupérée de mon adversaire, etc.. ça donne de la profondeur et de la vie au jeu que certains items précieux et puissants aient eux aussi une leur historique et leur singularité.
Admettons l'item épée : on sait que l'item a +10% de chance de toucher, est tranchant, non encombrant, dégât physique. Sa valeur de dégâts de base est de 5 + les divers bonus. Admettons que sur un tirage de 100 pour le meilleur forgeron qui existe, le bonus ne dépasse pas les 10, donc on aurait des épées entre +5 et +15 dégâts selon la qualité de forge, ce qui est tout à fait raisonnable.
Quant à la résistance, elle a 3pv de base, et peut gagner +5 selon la qualité de la forge, donc des épées entre 3 et 8pv max.
Avec ce système, pas mal d'objets craftés iront à la poubelle directement, mais c'est le jeu de la loterie, la satisfaction est bien plus belle quand on réussit enfin à forger l'arme presque parfaite et c'est tellement valorisant pour son forgeron que son nom soit inscrit dessus.
Prenons d'autres exemples :
Le marteau de guerre serait encombrant, moins précis mais avec des dégâts de base et des dégâts de bonus max plus élevés. Et des pv de bases bonus moins élevés.
La dague qui touche a tous les coups mais dont les dégâts de base/bonus sont faibles
L'arc qui attaque à distance, etc..
Chaque item aurait ses propriétés, ses dégâts et durabilité de base, auxquels on ajoute un bonus de forge raisonnable aux dégâts et à la durabilité.
Alors entre 5 et 15 dégâts c’est juste un petit X3 donc impossible à équilibrer. L’idée sur le principe est bonne mais c’est à ranger dans la catégorie des fausses bonnes idées (pour un jeu comme Terra). Rien n’empêche cependant d’avoir le nom de la personne qui a craft l’arme et de jouer sur les pv mais pitié pas les dégâts 😵💫
Concernant tes propositions du dessus la 1 est bien.
La deuxième c’est dommage car on va vite avoir les plans et on sera full au bout d’un moment.
La troisième je la fusionnerai bien avec la première.
La dernière beurk !!!
Du coup ça donnerait des bâtiments différents en fonction de l’objet à crafter. Un plan qu’on trouve en fouille (ou en quête etc…) et qui disparaît une fois l’objet crafter.
Pour crafter : D100 + caractéristique + bonus métier. Donne un objet unique puisqu’il y a le nom de la personne qui a craft l’objet.
Taux de réussite différent en fonction de la rareté de l’objet (comme l’a développé Mayfair)
😘
Du coup en quoi c'est mauvais pour Terra d'avoir des épées ou des marteaux ayant une fourchette de dégâts différente ?
Je pense qu'il faut surtout être très prudent sur un truc : l'harmonie de ce nouveau système avec la fouille
Avec ce que vous proposez, l'un comme l'autre, il n'y aura aucun intérêt à utiliser une arme forgée. A part à bas niveau, les armes rares/uniques obtenues en fouille seront presque systématiquement supérieures.
Une fois arrivé au stade où tout le monde sera équipé d'armes et d'armures rares alors les artisans perdront complètement leur possibilité de jouer. A l'inverse si les armes forgées sont trop fortes il n'y aura plus aucun intérêt à fouiller.
S'il doit y avoir craft alors je pense qu'il va falloir énormément réduire la présence des armes et armures dans les bâtiments de fouilles et augmenter drastiquement la quantité de matériaux dans ces mêmes bâtiments.
Le truc c'est que ce changement est presque impossible à cause de l'inventaire actuel. Ramener une grande quantité de matériaux chez soit est ultra pénible à moins de se promener tout nu (auquel cas on réduit encore plus ses chances d'arriver à la maison vivant)
Quoi qu'il arrive, le système de craft va demander un rééquilibrage total de tous les bâtiments de fouille et de l'inventaire. Rien n'a été fait jusqu'à présent pour faciliter son arrivée
Je plussoie.
En premier lieu l'inventaire. 4 slots actifs et 10 inactifs. (Et tu peux ajouter un slot inactif pour le bonus invocateur sans déséquilibrer le reste).
Si je reprends ton raisonnement sur le craft des objets. Pour le moment une arme offensive est équilibré avec un ratio de combien 2, 3, 4 ? Si tu mets un delta de trois entre 5 et 15, comment peux-tu équilibrer la chose ?
Ou alors il faut repenser complètement le système et avoir une famille d'arme. Commun, inhab et rare que tu obtiens en forgeant.
Résultat médiocre tu as l'arme commune, résultat normal tu as l'arme inhab et résultat exceptionnel tu as l'arme rare.