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Calembredaine
L'art de la guerre de Terra
09/01/24 12:43 - #3921
Kaevann
98

La déclaration de conflit est préalable à l’application des règles listés en annexes.

Bien qu’un topic RP soit évidement encouragé (ou plusieurs), il convient d’ouvrir un topic et de suivre la trame ci-dessous :

 

Titre du conflit (au choix du protagoniste)

- Début du conflit : Tour XXX 

- Liste des Clans

- Liste des participants

- lorsque la trêve démarre : Tour de fin du conflit et Tour final de la trêve XXX

 

Annexes :

                    I.            Annonce

« Quand »

Une déclaration de conflit peut être proposé par un clan à tout moment sauf contre un clan en trêve.
L’annonce peut se faire :

- Lors du tour en cours

- Pour un tour futur

- Pour le tour précédent en cas d’attaque surprise.

- Le tour de début du conflit est clairement écrit.

 

                  II.            Durée

« Combien de temps »

- 10 Tours de combat maximum

- 4 Tours « bonus » de pillage maximum.

- Tours de trêve.

 

                III.            Les clans

 « Qui contre Qui »

- Une liste des clans concernés est à tenir à jour

- Il peut y avoir plusieurs clans dans un camp ou dans l’autre.

- par soucis de simplification : il y a un camp Bleu et un camp Rouge.

- Le clan qui lance l’annonce est le camp bleu et ses clans alliés sont dans le camp bleu également.

- Le clan adverse est le camp rouge, ses clans alliés sont également dans le camp rouge.

- La durée du conflit ne change pas si un clan entre tardivement dans le conflit dans un camp ou dans l’autre.

- Un joueur hors du conflit qui attaquerai un joueur d’un des deux camps implique en cascade tout son clan entier.

 

                IV.            Les participants

« Qui avec Qui »

- Une liste de participants est à tenir à jour ainsi que leurs statuts.

- Tous les membres des clans listés sont concernés

- Les éventuels mercenaires doivent apparaitre clairement dans un camp.

 

                  V.            Statut

« Quoi »

- par simplicité, le statut à coté de chaque participant est vide au départ qui signifie « non éliminé »

- le statut peut devenir « éliminé » qui sera écrit à côté du nom du participant.

- Mort puis une Rune de Mort : éliminé.

- Mort puis un sceau de vitalité de l’adversaire : éliminé.

- Le joueur est dans la zone de la pyramide donc intouchable : éliminé.

- Le joueur se déclare lui-même éliminé : éliminé.

- la réanimation d’un allié (ou nous-même) mort avec un sceau de vitalité ou une rune de mort : non éliminé

 

                VI.            Eliminé

« Où, pourquoi »

L’éliminé n’a pas le droit de :

- combattre le camp opposé (joueurs et infrastructures).

- faire du renseignement (tourner dans la zone de conflit afin de désigner les joueurs sur la map pour un camp)

- faire du ravitaillement / soutien (dépôt de nourriture, sort de soin, réanimation, planter des arbres etc).

- éviter de revenir dans le périmètre du conflit afin d’éviter tout litige si le conflit est localisé (une capitale assiégée par exemple), même s’il a été éliminé loin de la localisation du conflit.

- le conflit peut ne pas être localisé et donc être étendue à tout le désert, dans ce cas, il convient de rester dans la zone de la pyramide jusqu’à la fin du conflit en question.

- au statut éliminé peut s’ajouter « infraction » qui sera écrit à côté du nom du participant si les règles du statut éliminé n’ont pas été respectées.

 

              VII.            Infraction

« Parceque le monde n’est pas parfait. »

- le statut infraction offrira le plaisir de se faire gronder et plus si affinité.

 

            VIII.            Résolution du conflit

« Donc »

Le conflit prend fin immédiatement, même si les 10 tours ne se sont pas écoulé, si :

- Tous les participants d’un camp ont le statut « Eliminé » (défaite), voir pillage.

- conditions de reddition acceptées (impliquant tous les clans du camp) (défaite)

- Les belligérants peuvent commencer à rentrer chez eux en se lançant des mauvais regards.

 

                IX.            Défaite du camp attaquant

- une trêve est signée jusqu’à la limite de tour du conflit puis pour 30 tours à partir du tour suivant la limite de tour du conflit.

 

                  X.            Défaite du camp défenseur

- les murs de la capitale sont tombés : le camp attaquant passe en Pillage.

- les murs de la capitale ne sont pas tombés : le camp attaquant peut essayer d’entrer jusqu’à la limite de tour pour passer en Pillage.

- si le camp attaquant n’est pas entré avant la limite de tour du conflit, une trêve est signée pour 30 tours à partir du tour suivant la limite de tour du conflit.

 

                XI.            Pillage

- La phase de pillage dure 4 tours maximum.

- Pillage des maisons, pillage de la capitale, utilisation des ressources (puits, arbres, champs, temple), destruction.

- Les joueurs avec le statut éliminé (des deux camps) ne peuvent pas entrer dans la ville.

-Les joueurs qui n'ont pas le statut éliminé peuvent continuer de se battre dans un camp comme dans l'autre.

- A la fin des 4 tours de pillage, une trêve est signée pour 40 tours et commence après le dernier tour de pillage.

 

              XII.            Demande de Reddition

Une demande de reddition de son camp (impliquant tous les clans du camp) peut être proposé à l’autre camp :

- un accord à l'amiable a été trouvé et les conditions sont acceptés par les deux camps (ressources, prisonniers, objets, clan vassalisé, etc)

- Une trêve est signée de 50 tours à partir du tour où les conditions de la reddition sont acceptées par les deux camps.

 

            XIII.            Trêve

- la trêve concerne tous les clans listés dans le conflit qui ne doivent plus être attaquées.

- En cas de joueurs attaquants emmurés (reconstruction de barricade express) le clan défenseur fera son possible pour laisser sortir les joueurs bloqués (déverrouillage des portes).

- Les règles du statut « éliminé » prennent fins, les participants sont libres de faire ce que bon leur semble.

- Bien que le désert reste le désert, tout acharnement d’un des deux camps en période de trêve fera l’objet d’une infraction (par exemple en empêchant aux ex-défenseurs de rentrer vers leur capitale).

- lorsque la trêve démarre : un poste dans le topic doit annoncer le tour de fin du conflit et le tour final de la trêve.

Edité le 09/01/24 17:10 par Kaevann
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10/01/24 00:05 - #3926
Lukaramix
158

Beau travail.

04/04/24 10:32 - #4115
Lukaramix
158

Up up.

On met ça en place pour la prochaine attaque ?

(Après la maj)

Edité le 04/04/24 10:32 par Lukaramix
04/04/24 10:49 - #4116
Mayfair
163

Approved

Edité le 04/04/24 10:50 par Mayfair
04/04/24 12:12 - #4117
Byurus
63
hop

- Un joueur hors du conflit qui attaquerai un joueur d’un des deux camps implique en cascade tout son clan entier.

Et en cas d'un clan qui attaquerait seulement les infrastructures comme ça s'est sans doute fait avec Polaris ?

S'il n'est pas compris dans le traité, c'est non seulement injuste mais ça permet des exploitations de règles assez infâmes. Ceci étant dit ces clans peuvent mentir car les attaques de bâtiments ne génèrent pas de logs.

Si ça me semble à peu près certain qu'il faut ajouter l'attaque des bâtiments comme condition pour entraîner son clan dans le conflit (hors mercenariat) ça va être compliqué de vérifier les abus sans règles supplémentaires.

Soit Balthy peut rendre nominatives les attaques de bâtiments soit nous allons devoir pallier et ajouter des règles :

- Tout membre ne participant pas au conflit pourra être convié à quitter la zone et s'il est retrouvé dans les parages deux jours ou plus plus tard entraînera l'implication de son clan au conflit.

- Si 3 membres ou plus d'un même clan ont été référencés dans la zone de conflit à partir du deuxième jour de guerre, alors leur clan est automatiquement déclaré comme belligérant.

Dans les deux cas les éliminations sont rétroactives si la preuve qui entraîne une élimination du joueur a pu être conservée.

Edité le 04/04/24 12:20 par Byurus
04/04/24 23:25 - #4118
Kaevann
98

Approved,

idem pour les ajouts de Byurus, bien vu.

Polaris n'attaquait pas les structures mais participait à l'effort de guerre : ravitaillement, soins, plantage d'arbre stratégique...

Après il me semble que leur position est de ne pas "attaquer", pas forcément de ne "pas s'impliquer". D'ailleurs ils répondent présents pour les défenses de cité de leurs alliés.

Mais en effet, l'attaque d'une infrastructure est difficilement vérifiable, personnellement j'aime bien comme ça.

C'est bizarre que ce ne soit pas le cas pour les découpes d'arbres.

Mais ça m'avait permis de faire le distinguo lors de l'attaque d'Altaïr par la camorra par exemple entre "suspect" et "coupables", ce que j'avais bien aimé au final : "C'est le jeu."

Edité le 04/04/24 23:26 par Kaevann
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