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[SUGG] - Révolution culinaire
19/10/23 11:32 - #3560
Calembredaine
111

Bonjour, bonsoir et, le cas échéant, bon appétit.

Je ne peux que supposer à quel point mes pavés fiévreux et délétères ont pût vous manquer après mon départ. J'imagine d'ici vos cris de chagrins "Cal, cal" qu'ils disaient, "rendez nous Cal". Pauvres hères en mal de lecture, que j'avais pitié de vous.

Toutefois maintenant c'est fini et c'est parti pour une nouvelle suggestion qui, j'en suis sûr, époustouflera les rustres habitants de Terra

De ce que j'en ai lu lors de mes pérégrinations avant et après mon départ de Terra les problèmes suivants ont, une nouvelle fois, tourmenté les joueurs. Arrêtez moi si je me trompe (inutile, vous ne pouvez pas).

- Les gens peuvent revenir au combat après la mort indéfiniment

- Tenir ne ville une fois la percée effectuée est trop difficile

- L'écart entre ancien et nouveau joueur est ingérable sans reset/limites d'xp

- La composante "survie" du jeu n'est pas assez creusée

- Faute de perte quelconque, les réserves d'eau et de nourriture ne font que croitre

- Difficile d'établir de vrais échanges commerciaux

Bien entendu toutes ces plaintes sont triées sur le volet pour servir d'homme de paille à l'argument que je vais défendre ci-après. Si l'un de vous désire souligner l'hypocrisie de la démarche je l'invite à écrire à Capricante qui gèrera, pour l'occasion, mon secrétariat.

Trève de salamalec, voici le plan de la dissertation d'aujourd'hui :

1 - Un nouveau traitement pour la nourriture

a - Passage au système d'inventaire

b - Refonte de la récolte

c - Bénéfices et pertes

2 - Un nouveau traitement pour les stats

a - Passage à un système de nourriture

b - Refonte des caracs

c - Bénéfices et pertes

3 - Conclusion

Ça vous la coupe eh ?

Comme annoncé plus tôt, et avec beaucoup de verve, l'idée serait de changer les deux ressources "eau" et "nourriture" pour en faire une sélection d'objet : viande de chameau, pommes de cactus et autres farines de sarrasin, les possibilités sont presque infinies assez limitées en fait.

Ce passage au système d'objet nous permet deux choses majeures : limiter la nourriture transportable par un joueur et conférer, à différents aliments, des effets différents. Ainsi le clan (ou le joueur) le plus riche, disposerait d'une nourriture de meilleure qualité qu'il pourrait; benoitement, vendre aux voisins ou utiliser pour prendre l'avantage sur eux.

Évidement, avec la nourriture qui devient un objet, la récolte ne pourra pas rester identique à celle qu'on connait. Dans un premier temps on peut simplement imaginer que l'action "récolter" fera gagner un aliment différent en fonction de l'endroit et du moment où on l'utilise et que les stats de récolte détermineront la chance d'obtenir un objet plutôt que la quantité à obtenir. C'est l'occasion de faire apparaitre différents types de champs de céréales et de légumes et de restreindre l'apparition de certains d'entre eux à certaines zones de la carte pour favoriser leur commerce.

Notez que je n'évoque ni le craft ni la cuisine pour rester dans la simplicité et ne pas dépasser de l'objectif de cette sugg.

Ce qu'on y gagnerait :

Une nourriture plus difficile à transporter en grande quantité

L'obligation de faire des convois logistiques lors des guerres pour nourrir les troupes

Plus de variété dans le gameplay de récolteur, d'explorateur et de marchand

Plus de variété dans les bonus que peut apporter la nourriture et la boisson

Un plus grand impact pour les clans récolteurs qui ne se contenteront plus de faire grimper un chiffre

Ce qu'on y perdrait :

Des inventaires plein de bouffe et pénibles à trier quand les nouveaux objets arriveront

Moins de possibilité de survivre seul dans le désert en grattant le sable

Le classement "fermier" et "puisatier" complètement à refaire

Le dépouillage qui va devoir être modifié

Mais Cal ! Entend-je déjà crier quelque trublion au fond de l'amphithéâtre, vous oubliez le plus grave : quelqu'un pourrait se retrouver à la pyramide blanche sans nourriture et y périr en boucle ! Réfléchissez donc pauvre imbécile ! Jamais plus ignoble sugg n'a soulevé les oreilles d'un honnête homme ! Je m'insurge avec force !

Et c'est tout à fait vrai ! Mais par un heureux hasard cet état de fait est justement discuté dans la partie suivante de ce cours magistral.

Vous ne pensiez pas que j'allais faire une suggestion entière sans parler de pvp si ?

Naïfs, candides que vous êtes, je me gausse.

L'idée ici est de revoir entièrement le fonctionnement des caracs, qu'elles ne dépendent plus d'un système de point d'expérience à répartir mais bien du système alimentaire décrit plus haut. Adieu alors l'état "affamé" et adieu à la mort par inanition. Un terraliste serait désormais immortel, à condition que personne n'aille l'estourbir. Adieu également les XP et retour à 0 pour tout le monde, c'est fatal.

A la place voici ce que je propose : à chaque jours sans nourriture le personnage se rapproche des stats d'un homme affamé : 0 partout. Au contraire, s'il mange, il se rapproche des stats apportées par la nourriture qu'il consomme. Un exemple :

Mettons que l'entrecôte de chameau soit réglée sur les stats suivantes :

Force : 30

Constitution : 10

Concentration : 10

Endurance : 10

Perception : 10

Dextérité : 30

Et que notre personnage, appelons le "Judas" décide d'en consommer une alors qu'il est à 0 partout. Il recevrait pour chaque stat un bonus correspondant à :

(Stat de la nourriture - Stat actuelle) / 2

Soit 15 pour la force et la dextérité et 5 pour les autres. Ainsi les stats continueront de croitre de plus en plus lentement jusqu'à atteindre la stat désirée. De même lorsqu'il ne mange pas le même personnage (toujours Judas) perdrait des stats jusqu'à atteindre 0 partout, en utilisant la même formule. Notez que le gain initial est bien plus important que les gains suivants, c'est volontaire, ainsi atteindre un niveau correct rapidement est possible et la perte de stat est moins frustrante.

Ainsi un personnage qui ne mange pas ne mourrait jamais de faim mais ferait une proie facile pour n'importe qui. Privé de nourriture il serait aussi privé de stats et deviendrait faible comme un nouveau né. Au contraire le personnage glouton qui mange chaque jour bénéficiera d'un bonus de caractéristique conséquent.

Ce qu'on y gagnerait :

Moins d'inégalité entre vieux et nouveaux, un nouveau joueur qui rejoint un clan aura accès à la même alimentation (et donc aux mêmes stats) qu'un vétéran. L'équipement et la nourriture deviendraient seuls discriminants en matière de caracs.

Une nouvelle obligation de faire des convois logistiques en temps de guerre pour maintenir les stats des troupes + la possibilité de tuer ces livreurs de nourriture pour couper les vivres aux ennemis.

Moins de frustration quand on meurt la bouche ouverte dans le désert à cause d'un passage de tour impromptu ou d'une fête de famille malheureuse.

Un encore plus grand impact pour les clans récolteurs qui représenteront alors un objet de convoitise et de besoin constant pour les clans militaires.

Ce qu'on y perdrait :

Une gestion, peut être, frustrante des stats de son personnage (on peut imaginer une période de grâce tous les deux jours où aucune perte de stat n'aurait lieu pour limiter un peu le soucis)

Plus d'avantage pour les vieux joueurs (à part leurs installations agricoles déjà bien établies)

Plus de possibilité de concevoir le build de son personnage à part en choisissant quels aliments on va consommer en majorité

Un retour à 0 XP qui va faire grincer pas mal de monde

En conclusion, voici la réponse apportée à chaque problème cité plus haut :

- Les gens peuvent revenir au combat après la mort indéfiniment

Ce sera toujours le cas mais ce sera désormais l'objet d'une tactique et d'une logistique très pointue pour le clan assaillant. Obligation d'aller chercher la nourriture, de l'apporter aux réincarnés récents, d'attendre que les stats remontent... Un nouveau réincarné ne vaudra plus rien au combat pendant quelques jours avant de pouvoir à nouveau constituer une menace (et à condition qu'il soit baby-sitté par son clan)

- Tenir ne ville une fois la percée effectuée est trop difficile

Tenir la ville des défenseurs devrait devenir plus simple comme leur accès à la nourriture sera plus limité. Difficile de reprendre une ville qu'on a perdu sans nourriture de qualité et, tourment terrible, la nourriture de qualité est justement à l'intérieur de la ville.

- L'écart entre ancien et nouveau joueur est ingérable sans reset/limites d'xp

Comme expliqué plus haut : avec le système proposé ici la seule différence entre un vieux et un nouveau c'est l'équipement et l'alimentation. Un nouveau qui travaille dur ou qui rejoint un clan pourra arriver, un jour, au niveau des anciens.

- La composante "survie" du jeu n'est pas assez creusée

D'aucun diront que ce système aggrave ce problème comme il retire la possibilité de mourir de faim, d'autres diront qu'ils ont raison. Personnellement je pense au contraire que limiter la nourriture transportable à la taille de l'inventaire + rendre le joueur très faible s'il ne mange pas régulièrement forcent les joueurs à penser à leurs besoins en nourriture.

- Faute de perte quelconque, les réserves d'eau et de nourriture ne font que croitre

Le problème reste entier mais devrait diminuer avec le temps comme il serait plus intéressant de manger mieux et plus souvent.

- Difficile d'établir de vrais échanges commerciaux

Avec la limitation de certaines nourritures à certaines zones et la raréfaction des nourritures de qualité il serait plus facile et plus utile d'échanger avec les autres clans pour la nourriture qui pousse chez eux surtout en temps de guerre.

Merci pour votre considération, j'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire mon exposé que j'en ai eu à le gna gna gna

Abonnez vous à la chaîne, mettez la cloche

  • 3
  • 3
25/10/23 19:03 - #3585
48philou
150

Très belle dissertation et voilà de riches idées que tu proposes ici.

Je me permets de partager mon avis.

Pour commencer, j'apprécie beaucoup le concept de nourritures différentes qui apporteraient chacune un bonus associé sous forme de caractéristique. Qui plus est, permet de faire croître davantage nos statistiques si on mange à plusieurs reprise d'affilé la même recette.

Néanmoins, je grince des dents, comme tu le dis, pour faire de ce système une mécanique centrale dans l'évolution de notre personnage.

À titre personnel, j'apprécie beaucoup devoir réfléchir à comment investir mes points d'exp et me faire un plan sur l'avenir. Ici, nous serions extrêmement dépendant d'une ressource, qui peut parfois devenir difficile d'accès.

De plus, il y a un aspect survie, qui à mon goût n'est pas assez exploité. C'est le fait de choisir de ne se restaurer qu'un jour sur deux. À mon sens, cette stratégie devrait être bien plus commune que ce qu'elle n'est actuellement. Or, en intégrant ce système culinaire, nous allons rendre cette stratégie très punitive, alors qu'elle ne devait pas l'être tant que ça selon moi.

Pour revenir sur les différentes nourritures, on peut pousser la réflexion plus loin en proposant des bonus sous d'autre forme, comme des JD, de l'énergie, des pv, du bouclier, un répulsif à monstre.

Voir même inclure des recettes plus dangereuses qui offriraient un avantage plus conséquent, mais avec une contrepartie, ex :

-50pv -> vous rend invisible pendant 1 tour

-10 JD -> offre 3 charges, bloque 10 dégâts

etc... vous avez l'idée.

Quant à l'inventaire, je partage ton point de vue, que ces ressources devraient prendre de la place dans celui-ci. L'exploration et les guerres demanderaient alors une logistique bien plus poussée.

Pour conclure, ce sont de chouette idée que tu as là, mais n'est-ce pas un peu trop ambitieux d'en faire une solution qui cherche à résoudre tous les problèmes du jeu ?

Cependant je pense qu'il y a du bon à prendre dans ce que tu as présenté.

27/10/23 17:59 - #3592
ananais
88

Juste un point que j’aimerai soulever : si il y a une limite de la nourriture ou de l’eau qui est transportable, alors ca va être très contraignant pour les sourciers et fermiers de faire leurs récoltes. Ça nécessiterai de passer très (trop) régulièrement à la capitale pour poser le tout.

  • 2
28/10/23 15:15 - #3598
Calembredaine
111

Deux réponses réfléchies mais d'une pusillanimité sans borne auxquelles je vais m'empresser de répondre, admirez un peu la chose. Vous allez voir ce que vous allez voir.

Pour ça comme pour le reste, prenons les choses dans l'ordre :

J'apprécie beaucoup devoir réfléchir à comment investir mes points d'exp

A quoi je répondrais : de quelle façon ?

Avec le rendement décroissant qui est en place sur les stats et l'effet bien défini de chacune la place à la créativité est plus ou moins de 0. Chaque tank possède des stats à peu près identiques à moins d'avoir raté ses maths en amont. Même chose pour les cultivateurs. La seule variante stratégique qui existe, en réalité, c'est de se focaliser sur un seul rôle ou d'en remplir plusieurs, il suffit de quelques heures pour trouver sa répartition optimale.

La stratégie avec ce système proviendrais des variations possibles. Une guerre approche : je vais me tourner sur une alimentation riche en viande pour booster ma force. La guerre est finie : je vais m'en retourner aux céréales pour monter mes stats de récolte. La situation n'est pas trop sûre : je vais alterner les deux. Il est toujours question de calculer sa répartition idéale, les maths restent les mêmes, mais les options sont plus fluides et on atteint son score idéal sans avoir à attendre six mois. C'est aussi pensé pour éviter aux nouveaux venus ce cauchemar perpétuel d'évoluer pendant des semaines au milieu de gens bien plus forts qu'eux.

Ici, nous serions extrêmement dépendant d'une ressource, qui peut parfois devenir difficile d'accès.

Oui, comme dans un jeu de survie. Sauf qu'au lieu de mourir et de retourner à la pyramide quand on a mal géré son stock de nourriture on resterait en vie mais faible.

Or, en intégrant ce système culinaire, nous allons rendre cette stratégie [le fait de se restaurer qu'un jour sur deux] très punitive, alors qu'elle ne devait pas l'être tant que ça selon moi.

Pas du tout, c'est ce qui est mentionné ici :

on peut imaginer une période de grâce tous les deux jours où aucune perte de stat n'aurait lieu pour limiter un peu le soucis

Si la perte n'a lieu qu'à partir du second jour passé sans mangé alors, au contraire, la solution optimale pour n'avoir aucune perte serait de manger un jour sur deux. En résumé : manger chaque jour permettrais une croissance plus rapide mais manger un jour sur deux permettrais de garantir qu'on aura aucune perte tout en minimisant notre besoin en ressource.

N'est-ce pas un peu trop ambitieux d'en faire une solution qui cherche à résoudre tous les problèmes du jeu ?

Je ne pense pas, l'alimentation et le combat sont au cœur des problèmes du jeu. S'ils reviennent si souvent sur la table c'est parce qu'ils causent pratiquement tous les autres. Si le jeu veut se donner les moyens de ses prétentions de jeu de survie la gestion de la nourriture doit être au cœur de son gd.

Si il y a une limite de la nourriture ou de l’eau qui est transportable, alors ca va être très contraignant pour les sourciers et fermiers

Que nenni, le problème est mathématique, la solution est mathématique.

Actuellement le fermier et le sourcier n'ont aucun besoin de rentrer à la capitale, ils peuvent récolter, pour ainsi dire, éternellement.

Mettons qu'on veuille que le fermier n'ait à rentrer à la capitale qu'une fois par semaine alors il suffit de calculer les taux de récolte pour qu'il ne remplisse son inventaire qu'en une semaine, c'est l'enfance de l'art. Si on veut qu'il n'ait à rentrer qu'une fois par mois alors même chose.

  • 1
  • 4
30/10/23 20:13 - #3604
ananais
88

A propos de ton dernier point :

Certes, mais dans ce cas le fermier, le sourcier (et le bûcheron aussi j’imagine) doivent avoir des inventaires avec des extensions spéciales (peut-être pour un niveau de métier ?)

Exemple : en tant que sourcier je peux faire une récolte de plus de 1000 eau chaque jour (et on a pas encore atteint la limite max de l’xp). Si tu veux saturer à une semaine, il va falloir mettre la limite à 7000-8000. Ce qui est beaucoup trop par rapport à la limite que tu souhaites imposer aux autres.

De plus (mais je parle pour moi, je ne connais pas les gameplay de tous), je passe quand même à la capitale régulièrement pour récupérer par exemple du blé (puisque en tant que sourcier je n’en farm pas), donc je pose l’eau au passage... Et notre fermier passe souvent à la capitale pour prendre de l’eau (pour lui, pour planter les champs…). Je ne pense pas que obliger un retour à la capitale soit un axe de réflexion pertinent.

  • 1
30/10/23 20:58 - #3606
Calembredaine
111

Je suis pratiquement sûr que j'ai rien compris alors je vais répondre à ce que je pense avoir compris.

Comprenez bien

Le fermier, le sourcier (et le bûcheron aussi j’imagine) doivent avoir des inventaires avec des extensions spéciales

Pourquoi ? Tu base le reste de l'argumentaire sur ce postulat de départ sans jamais le justifier.

Ce qui est beaucoup trop par rapport à la limite que tu souhaites imposer aux autres.

Rien compris sur ce point là. Dans l'idée de cette sugg la limite serait la même pour tout le monde : celle de la taille de l'inventaire.

Je passe quand même à la capitale régulièrement [...] Je ne pense pas que obliger un retour à la capitale soit un axe de réflexion pertinent.

Ici non plus, rien compris, quel rapport entre le fait que les gens passe à la capitale régulièrement et le fait que pousser un retour à la capital régulier soit un mauvais axe de réflexion ?

Dans tous les cas il n'est pas question d'obliger un retour à la capitale. Il y a d'autres lieux de stockage permanents (les maisons) et temporaires (les portes, le sol).

31/10/23 11:21 - #3607
ananais
88


Calembredaine

Le fermier, le sourcier (et le bûcheron aussi j’imagine) doivent avoir des inventaires avec des extensions spéciales

Pourquoi ? Tu base le reste de l'argumentaire sur ce postulat de départ sans jamais le justifier.

Parce que sinon on sera trop limité dans les récoltes par des jd perdu en retournant à la capitale entre deux récoltes le même jour.

Si tu imposes une limite qui soit contraignante pour un joueur, tu ne vas pas l’autoriser à se balader avec plus de 150 eau (10 jours de restauration). Mais si tu limites le sourcier à 150, il ne pourra pas puiser deux fois sans retourner à la capitale entre temps.

Calembredaine

Ce qui est beaucoup trop par rapport à la limite que tu souhaites imposer aux autres.

Rien compris sur ce point là. Dans l'idée de cette sugg la limite serait la même pour tout le monde : celle de la taille de l'inventaire.

Du coup (cf les chiffres au-dessus). Il faudrait que le sourcier puisse porter plus d’eau que la normale (au moins 1500). Le fermier plus de blé. Le bûcheron plus de bois.

Calembredaine

Je passe quand même à la capitale régulièrement [...] Je ne pense pas que obliger un retour à la capitale soit un axe de réflexion pertinent.

Ici non plus, rien compris, quel rapport entre le fait que les gens passe à la capitale régulièrement et le fait que pousser un retour à la capital régulier soit un mauvais axe de réflexion ?

Dans tous les cas il n'est pas question d'obliger un retour à la capitale. Il y a d'autres lieux de stockage permanents (les maisons) et temporaires (les portes, le sol).

C’est ce que tu argumentais pourtant dans ton précédent message :

Calembredaine

Actuellement le fermier et le sourcier n'ont aucun besoin de rentrer à la capitale, ils peuvent récolter, pour ainsi dire, éternellement.

Mettons qu'on veuille que le fermier n'ait à rentrer à la capitale qu'une fois par semaine alors il suffit de calculer les taux de récolte pour qu'il ne remplisse son inventaire qu'en une semaine, c'est l'enfance de l'art. Si on veut qu'il n'ait à rentrer qu'une fois par mois alors même chose.

Pour moi ca ne sert à rien de réfléchir sur « combien de fois on veut que le farm rentre par semaine/mois à la capitale »

  • 1
31/10/23 17:48 - #3610
Calembredaine
111

Ah je comprend mieux, c'est un soucis de compréhension écrite, pas de GD

Toutes les réponses sont dans le papier original et toutes tes questions sont des incompréhensions sur le cœur de la suggestion (qui proposait de passer la nourriture sur le système d'objet plutôt que sur une ressource chiffrée et la récolte sur un calcul probabiliste).

Je t'encourage à relire a copie, mais attention ce sera à l'interro !

10/11/23 00:07 - #3639
Balthy
97

Dsl pour le retard de réponse, je voulais accorder une lecture de qualité à ce joli pavé, et puis à force de remettre à plus tard, me voilà seulement maintenant !

Objets nourriture : oui, mais...
Je vois moi aussi une panoplie d'objets en lien avec la nourriture et la restauration (mais aussi les états).
Mais pourquoi supprimer la ressource nourriture ? Concernant les inventaires plein de bouffes, je peux drastiquement diminuer toutes les formules de récolte, c'est un simple chiffre à ajouter! Elle pourrait continuer à être nécessaire, et c'est bien l'assaisonnement (objet nourriture) qui permet d'avoir différents effets positifs.

On pourrait même manger sans assaisonnement, avec le risque de rater sa restauration voir pire s'empoisonner (perdre des pv). Donc on garde le côté ravitaillement lors des guerres pour éviter les mauvaises surprises.

Oui pour que les assaisonnements qui dépendent du lieu sur la map pour favoriser les échanges!
Ce qui m'embête avec le fait de supprimer la ressource nourriture : le boulot de titan en développement de tout déconstruire dans le code, et les grappes de bugs qui pourraient en découler.

A partir du moment où l'xp permet d'augmenter les chances de trouver des objets (ou d'augmenter leur qualité), on ne résout pas davantage le problème de l'écart ancien/nouveau
qu'avec le système actuel.

Edité le 10/11/23 00:10 par Balthy
10/11/23 00:30 - #3640
Balthy
97

Fin des points d'expérience : mitigé
Techniquement, pourquoi pas, ça me parait plus facile de supprimer le gain d'xp que de supprimer les ressources eau et nourriture. Il suffirait d'empêcher d'en gagner au passage de tour, ça me parait être une rustine facile à mettre en place.

On pourrait le recycler pour que l'xp serve à améliorer uniquement les sorts (on ne pourrait pas répartir l'xp dans les caracs, ou alors uniquement en concentration?). Les sorts, c'un domaine assez généraliste et qui change selon la religion. Car je trouve ça triste un jeu de rôle sans point d'expérience.

Autant qu'un nouveau et un ancien rivalisent en combat, ça me parait ok. Mais que l'ancien puisse faire une grosse invocation ponctuellement pour tirer au moins occasionnellement un avantage de son ancienneté, ça me parait pas difficile à le faire accepter auprès des nouveaux sans les décourager de jouer.
Pour ce qui est des caracs qui changent selon si on a mangé ou non, et selon ce que l'on a mangé : j'arrive pas à avoir le coup de cœur pour cette idée... Avoir des caracs diminuées si on n'a pas mangé, ça me plait bien, et le fait de ne plus mourir de faim aussi.
A creuser

Edité le 10/11/23 00:32 par Balthy